diplomica verlag mobile virtuelle welten Classement 2024

diplomica verlag mobile virtuelle welten

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Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schliesslich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert.

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EAN: 9783836666220

diplomica verlag virtuelle welten ungenutzte

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Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch grosse Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschliessende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?

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EAN: 9783836664967

diplomica verlag lernen in virtuellen

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Da das Lernen in virtuellen Welten gegenwärtig aus dem Bildungsbereich kaum noch weg zu denken ist, erscheint es unverständlich, dass es bisher in der Pflegewissenschaft in Deutschland noch nicht vertreten ist. Die bisherige Zurückhaltung der Pflegedidaktik, Modelle für das virtuelle Lernen zu entwickeln, könnte auf zwei Kritikpunkte zurückgeführt werden - der bisher zu geringen didaktischen Untermauerung und dem oft beklagten Phänomen der Vereinsamung vor dem PC. Auf der einen Seite trat nach einer anfänglichen Euphorie der Online-Bildung eine Phase der Ernüchterung ein, in der sogar Devisen wie "Technologie ist out und Bildung in" laut wurden. Es hat sich gezeigt, dass Online-Bildung mehr sein muss als eine Adaption von Altbewährtem auf ein neues Medium. Sie sollte sich den individuellen Lernbedürfnissen und Voraussetzungen der Lernenden anpassen und ist damit auf einem fundierten didaktischen Konzept aufzubauen. Zudem entspricht das reine Vermitteln von Fachwissen, den Anforderungen einer sich ständig wandelnden Zeit nicht. Wissen muss aktiv durch eigenständiges Lernen, erworben werden. Demzufolge ist die Förderung der Lernenden hinsichtlich der Lern- und Methodenkompetenz überaus wichtig, um sie zum selbstständigen Arbeiten zu befähigen und somit auch auf lebenslanges Lernen vorzubereiten. Hinsichtlich der Erarbeitung einer didaktischen Grundlage ist es besonders evident, die veränderten gesetzlichen Anforderungen durch das neue Lernfeldkonzept zu berücksichtigen. Auf der anderen Seite sind immer wieder kritische Stimmen zu vernehmen, welche vor allem das vereinsamte Lernen am PC, fernab von jeglichem sozialen Kontakt, akzentuieren. Das Lernen in virtuellen Welten sei zwar für den Erwerb spezifischer Fachkompetenz geeignet, lasse aber keinen sozialen Austausch und erst recht kein soziales Lernen zu. Gerade im Pflegeberuf, der einen einfühlsamen Umgang mit Menschen erfordert, sind soziale Fertigkeiten wie Sozial und Selbstkompetenz, Kommunikations- und Konfliktfähigkeit, Team-/ Integrationsfähigkeit und Verantwortlichkeit unabdingbar und dürfen deshalb in der Pflegeausbildung nicht fehlen. Aus diesem Grund soll untersucht werden, ob und wie virtuelle Lernwelten soziales Lernen ermöglichen und fördern, aber auch wie dieser Prozess des Lernens in virtuellen Welten in die Pflegeausbildung integriert werden kann. Ziel dieses Buches ist die Erstellung einer Konzeption zum virtuellen Lernen in der Pflege, welche nicht nur in einen lerntheoretischen Begründungsrahmen eingebettet ist, sondern auch den Anforderungen der Pflegeausbildung und damit auch den Anforderungen an kommunikatives, kooperatives und selbstgesteuertes Lernen gerecht wird. Dabei spielen vor allem virtuelle Gemeinschaften sowie das Blended Learning eine Rolle. Auf Grundlage dieses Konzeptes werden die Chancen und Grenzen des Lernens in virtuellen Welten in der Pflegeausbildung untersucht.

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EAN: 9783836685092

diplomica verlag einsatzpotenziale virtueller

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Gegenstand dieses Buches ist eine Untersuchung der Einsatzpotenziale virtueller Welten für das Marketing. Hierfür werden virtuelle Welten als neues Medium in die einzelnen Instrumente des Marketing-Mix integriert und aufgrund ihrer medienspezifischen Eigenschaften auf ihr konkretes Einsatzpotenzial für die Produkt-, Kontrahierungs-, Kommunikations- und Distributionspolitik hin überprüft.

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EAN: 9783836663632

huch verlag welt der guten

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Welt der guten Küche Mit dem unterhaltsamen und informativen Quizspiel erfahren Sie spielerisch, was Sie schon immer zum Thema gute Küche wissen wollten. Was ist ein Jahrgangs-Champagner? Wer ist Fernsehkoch in England? Und gibt’s auch Sterneköchinnen? sind nur einige von 600 Fragen, die zusammen mit Johann Lafer entwickelt wurden. Toy Innovation Award 2008

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EAN: 4260071875884

springer fachmedien wiesbaden gmbh

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Fernerkundungsdaten wie Luftbilder, Gelände- und Oberflächenmodelle sind inzwischen global verfügbar und haben ihren Platz in unserem Alltag gefunden. Andererseits werden Landschaftsmodelle für Simulationen und Darstellungen in der Virtuellen Realität in vielen Fällen weiterhin aufwendig von Hand generiert. Arnold Bücken zeigt einen Weg auf, wie sich Waldlandschaften in einem automatisierten Verfahren grossflächig aus Fernerkundungsdaten ableiten lassen. Das Ergebnis sind detaillierte Waldmodelle mit geografisch verorteten, attribuierten Einzelbäumen, die sich für eine Vielzahl von Simulationsaufgaben eignen und gleichzeitig eine hochdetaillierte kartografische Aufnahme des Waldes, beispielsweise für Lokalisierungsaufgaben von robotischen Systemen, bieten.

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EAN: 9783658067434

vs verlag f r sozialwissenschaften

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Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in Computer- und Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der Analyse. Der Autor liefert einen wichtigen Beitrag zur gegenwärtigen Diskussion um Wirkung und Einfluss des Unterhaltungsmediums und zeigt Möglichkeiten zur Förderung angewandter Medienkompetenz für den pädagogischen Alltag auf.

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EAN: 9783531144443

cuvillier verlag spa faktor realit

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Die Problematik des exzessiven bis pathologischen Internetkonsums ist, im Ver- gleich zu anderen Störungen, noch relativ jung. Vorliegendes Behandlungsmanual stellt nun erstmals erprobte und hilfreiche Methoden zusammen. Der Aufbau und die Umsetzung der Therapie ist neu konzipiert und im Einzel-Setting leicht für Beratungs- und Behandlungsstellen, bei denen Klienten mit exzessivem bis pathologischen Internetkonsum vorstellig werden, umsetzbar. Das Manual beinhaltet einen Pool von ca. 40 Methoden sowie 88 Arbeitsblättern und Verträgen, die sich durch die praktische Arbeit mit den Betroffenen als sehr hilfreich erwiesen haben und teilweise speziell für die Behandlung von Internetkon- sumenten modifiziert wurden. Eine Vielzahl der Arbeitsblätter wurde neu entwickelt und in der praktischen Arbeit bereits getestet. Alle Anhänge sind auf CD als PDF- Datei im farbigen Layout beigefügt. Die klare thematische Trennung der Module in diesem Manual macht die Therapie für den Klienten transparent und somit leichter verständlich. Dieses Therapiekonzept und Behandlungsmanual bei exzessivem und pathologi- schem Internetkonsum ist geeignet für bereits ausgebildete Therapeuten und erfah- rene Mitarbeiter von Suchtberatungs- und Behandlungsstellen. Aber auch Berufs- anfänger, die sich neu mit dem Thema Internetkonsum auseinandersetzen wollen, finden im Behandlungsmanual Anregungen, Impulse und helfende Information.

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EAN: 9783954041022

vs verlag f r sozialwissenschaften

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In den letzten fünf Jahren habe ich mich sehr intensiv mit den Begriffen „W- sen“ und „Handeln“ beschäftigt. Neben der wissenschaftlichen Auseinanders- zung, die in dem vorliegenden Buch direkt nachvollziehbar ist, sind mir, über disziplinspezifische Bezüge hinaus, Aussagen aufgefallen, die über ihre Besch- tigung mit „Wissen“ und seinem Bedeutungshorizont auf mehreren Ebenen - vermittelte Beziehungen zu diesem Thema herstellen. Die Zitate kreisen um Fragen der Fassbarkeit von Wissen, dessen Handlungsbezüge und -relevanzen, aber auch um die Grenzen von Wissen, Verstehen und Praxistransfer. Im Laufe der theoretischen und empirischen Bearbeitung des Themas „Wissen und H- deln in virtuellen sozialen Welten“ werden diese Beziehungen deutlich, wora- hin ich im Schlusskapitel auf die Aspekte der Zitate illustrierend zurückgreife. „Zu wissen, was man weiss, und zu wissen, was man tut, das ist Wissen.“ (Konfuzius) „Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen begrenzt.“ (Albert Einstein) „Es ist nicht genug, zu wissen, man muss auch anwenden; es ist nicht genug, zu w- len, man muss auch tun.“ (Johann Wolfgang von Goethe) „Man muss viel gelernt haben, um über das, was man nicht weiss, fragen zu können.“ (Jean-Jacques Rousseau) „Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will.“ (Galileo Galilei) „Die Erfahrung ist wie eine Laterne im Rücken; sie beleuchtet stets nur das Stück Weg, das wir bereits hinter uns haben.“ (Konfuzius) „Eine Idee muss Wirklichkeit werden können, oder sie ist nur eine eitle Seifenblase.“ (Berthold Auerbach)

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EAN: 9783531161860

diplomica verlag bunte fenster zur

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Das Bilderbuch ist oft die erste Textsorte auf dem Weg zur literarischen und kulturellen Sozialisation. Der umfangreiche Einsatz im Elternhaus, in Kindertagesstätten, Grundschulen und anderen Bildungseinrichtungen zeigt die Bedeutung dieser Textsorte, die neben ihrer Funktion als Kommunikations- und Interaktionsmedium auch Normen, Werte und Rollenbilder vermittelt. In einer sich rasch globalisierenden Welt und Gesellschaft spielt die Entwicklung interkultureller Kompetenz eine beachtliche Rolle. Wieso also nicht das Bilderbuch als eines der zentralen Kindermedien zur interkulturellen Bildung einsetzen? Die Studie widmet sich unter anderem folgenden zentralen Fragen: Was versteht man unter "interkultureller Sensibilisierung"? Welche Rolle spielt sie in Bezug auf das Lernen und die Sozialisation im Kindesalter? Wie muss/kann ein Kinderbilderbuch aufgebaut sein, um interkulturell zu sensibilisieren? Wie werden Erkenntnisse aus der Bilderbuchforschung in der Realität umgesetzt? Anhand ausgewählter Bilderbuchbeispiele werden verschiedene Qualitätskriterien anschaulich und gut verständlich betrachtet, analysiert und diskutiert.

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EAN: 9783842860957

diplomica verlag interaktive drehb cher

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Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King’s Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: „Interactive Storytelling“. Eine Herausforderung für Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können, sondern gezwungen sind, weiterzudenken. Schliesslich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann. Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzählweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs. Die Studie gewährt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen, in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt. Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht. Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können, ist Gegenstand dieser Untersuchung.

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EAN: 9783836693219

diplomica verlag die welt als

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Friedrich Dürrenmatt verstand sich immer als ein politischer Autor. Sein Schreiben sollte auf gesellschaftliche Missstände aufmerksam machen und zum Nachdenken und - vor allen Dingen - zum Handeln anregen. Leser und Zuschauer sollen durch seine Werke einen klareren Blick auf Welt, Mensch und Politik erhalten und so zu Handlungsanweisungen und Lösungsmöglichkeiten für ihr eigenes Leben und die sie umgebende Gesellschaft gelangen. Während bereits umfassende Literatur zur literaturwissenschaftlichen Bedeutung und Interpretation Dürrenmatts existiert, fehlte bisher eine genaue Analyse seines politischen Denkens. Dabei entwickelt Dürrenmatt hinter allem pessimistischen und komischen Schein seiner Werke ein tiefgründiges und interessantes politisches Denken: Den totalitären Ideologien seiner Zeit setzt er einen Gegenentwurf aus zweifelnder Vernunft, Menschlichkeit, Freiheit, Hoffnung und Pragmatismus entgegen. Der Bedrohung des Menschen stellt er eine freilich unspektakuläre aber dafür "noch mögliche" Rettungsvision in Form einer Rebellion der Einzelnen gegenüber. Und der Unübersichtlichkeit der Welt versucht er durch dramaturgische Verbildlichung in Theater und Literatur entgegenzuwirken. Dürrenmatt selbst kann freilich keine absolute, vollgültige Lösung aller Weltprobleme anbieten. Weder hält er dies für möglich, noch hält er es für erstrebenswert. Stattdessen soll jeder Einzelne selbst denken und handeln. Dürrenmatt sieht seine Aufgabe als Autor lediglich darin, dem Einzelnen eine Grundlage und Anleitung zum Denken zu geben: seine Stücke, Romane, Erzählungen, Aufsätze, usw. Sie gilt es zu nutzen. Dieses Buch soll eine Hilfe dazu sein, die gedanklichen Grundlagen des politischen Denkens Dürrenmatts zu verstehen, um damit auch die von ihm auf der Bühne in Stoffen, Bildern und Geschichten vorgeführten Konflikte, Probleme und Weltsichten verstehen und richtig weiterdenken zu können. Denn Dürrenmatts dramatisches Werk kann ohne Kenntnis seines politischen Denkens immer nur unvollkommen erfasst werden. Dass Dürrenmatt dabei noch immer hochaktuell und relevant ist zeigt eine kleine Auswahl seiner Themen: Wirtschaftskrisen, Überbevölkerung, Umweltzerstörung, Armut, staatliche Intransparenz, scheinbare Alternativlosigkeiten, Bürokratisierung, Verworrenheit einer immer unübersichtlicheren Welt usw. All dies betrifft uns heute mehr denn je und Lösungsvorschläge werden immer dringender gebraucht.

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EAN: 9783842871472

diplomica verlag web 3d welten

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Der Begriff „3D-Web“ steht derzeit bei den Medien hoch im Kurs, denn es wird davon ausgegangen, dass als nächste technologische Revolution echte 3D-Inhalte in Browser-basierten Anwendungen zum Standard werden. Somit wird auch der Bedarf an 3D-Web-Anwendungen steigen. Wie aber lassen sich diese systematisch erzeugen? Dazu wurde in dieser Studie ein Vorgehensmodell entwickelt: das 3DWebVM. Es zeigt auf, wie man vorgeht, wenn eine 3D-Web-Anwendung entwickelt werden soll. Zunächst wurden dazu die klassischen Phasen des Web Engineering und der Multimedia-Produktion betrachtet und daraus ein kombiniertes Phasenmodell entwickelt. Anschliessend wurden konkrete Vorgehensmodelle aus Web Engineering und Multimedia-Produktion dahingehend überprüft, inwieweit sie die Phasen des 3DWebVM abdecken und somit als Referenz in diesen Phasen eingesetzt werden können. Dabei hat sich das Vorgehensmodell „Workflow der 3D-Visualisierung“ so gut integriert, dass es in zwei Phasen der Produktion übernommen wurde. Weiter wurden die Eigenschaften einer multimedialen 3D-Web-Anwendung definiert, damit sich Projektbeteiligte ein umfassendes Bild der Möglichkeiten solch einer Anwendung machen können. Zusätzlich wurde das 3DWebVM zu Integrationszwecken in Unternehmen als Prozess modelliert. Um das bis dahin entwickelte theoretische Vorgehensmodell besser einordnen zu können, wurde es nach einem Kriterienkatalog für Vorgehensmodelle eingestuft und erwies sich als ein Referenzmodell. Anschliessend wurde das 3DWebVM an einem Umsetzungsbeispiel in der Praxis getestet. Dabei wurde der KnowCube der Hochschule Heilbronn in einer 3D-Welt auf dem 3D-Server OpenSim nachmodelliert und zusätzlich an einen Application-Server zur Administration angebunden. Die dabei gewonnenen praktischen Erfahrungen wurden abschliessend in das 3DWebVM eingearbeitet. Somit liefert dieses Buch zwei Varianten eines 3DWebVM: eine theoretische und eine praktisch ergänzte Variante. Beide haben ihre Vorteile: Das theoretische Modell berücksichtigt alle Aspekte der Entwicklung und kann daher als das allgemeine Modell betrachtet werden. Das praktische Modell ist deutlich reduzierter und auf das Wesentliche fokussiert. Auch konnten dessen Arbeitspakete optimiert werden. Das Phasenmodell beider Varianten ist jedoch gleich geblieben und hat sich somit in der Grundstruktur bewährt.

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EAN: 9783836691956

diplomica verlag hochwasserschutz vermeidung

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Hochwasserereignisse gehören zu den häufigsten und teuersten Naturkatastrophen. Die Hochwasserereignisse des Jahres 2002 verursachten neben ungeheurem menschlichem Leid, Schäden von über 20 Mrd. Euro in ganz Europa. Durch die Klimaänderung und menschliches Handeln kommt es immer häufiger zu Hochwasserereignissen. In den Fünfzigerjahren des vergangenen Jahrhunderts gab es nur sechs grosse Überschwemmungskatastrophen. In den Neunzigerjahren waren es schon 26. Vor allem kurz nach grossen Hochwasserkatastrophen wird der Ruf nach Verbesserung und Ausbau bestehender, bzw. Errichtung neuer Hochwasserschutzanlagen laut. Zu den besonders kritischen Bereichen, die geschützt werden sollen, zählen die dicht besiedelten und genutzten Uferzonen in Innenstädten oder Industriegebieten. Stationäre Hochwasserschutzsysteme wie Deiche oder Mauern benötigen jedoch viel Raum. Zusätzlich kollidieren sie mit anderen Interessen wie Tourismus und Landschaftsbild. Die mobilen Hochwasserschutzsysteme bieten eine Lösung dieses Dilemmas an. In dieser Studie werden die bekannten mobilen Hochwasserschutzsysteme näher untersucht und beschrieben. Ein besonderes Augenmerk wird den Systemen des planmässigen mobilen Hochwasserschutzes gewidmet.

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EAN: 9783836684125

diplomica verlag bluetooth marketing

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Auf Grund der immer weiter fortschreitenden technologischen Entwicklung bieten sich für werbetreibende Unternehmen im Bereich des Mobile Marketings immer wieder neue Möglichkeiten der Interaktion mit dem Konsumenten. Ein Beispiel für diese neuen Möglichkeiten ist das Bluetooth-Marketing, das durch kostenlos zur Verfügung gestellten Content einen echten Mehrwert für den Konsumenten respektive den User der Technologie bieten kann. Auf Grund dieses Mehrwertes stehen auch virale Aspekte des Bluetooth-Marketings bei der Entscheidung über die Entwicklung einer Kampagne im Vordergrund. Ein interessanter Content (z.B. Filmtrailer, Klingeltöne, Coupons etc.) kann dazu führen, dass der Empfänger diesen in seinem näheren sozialen Umfeld über die Bluetoothschnittstelle seines Mobiltelefons weiterverbreitet. Noch steht das Bluetooth-Marketing am Anfang seiner Möglichkeiten. Nach den ersten Feldversuchen im Rahmen von CLP-Kampagnen nutzen immer mehr Werbetreibende diese Möglichkeit der Direktkommunikation mit ihren Zielgruppen (z.B. McDonald’s; Metro-Gruppe). Hierbei wird Bluetooth-Marketing häufig direkt am Point-of-Sale (POS) eingesetzt. Das neue Kommunikationstool Bluetooth stellt die Entscheider in den Agenturen und bei den Werbetreibenden vor die Frage, ob und wie sie diese Möglichkeit der Direktkommunikation mit dem Konsumenten nutzen und in ihren Media-Mix integrieren möchten. Hier setzt das Buch an und bietet Entscheidungshilfen. Es macht die Möglichkeiten der Interaktion mit der Zielgruppe transparent; es werden Vor- und Nachteile dieser Kommunikationsform gegenübergestellt. Einen besonderen Stellenwert nimmt die Untersuchung der Bekanntheit und Akzeptanz des Bluetooth-Marketings beim Konsumenten ein. Hierbei wird aufgezeigt, inwieweit die direkte Kommunikation über die Bluetoothschnittstelle des Mobiltelefons überhaupt vom potentiellen User gewünscht und akzeptiert wird. Besonders interessant ist es, in diesem Zusammenhang zu eruieren, was den potentiellen User dazu veranlassen könnte, seine Bluetooth-Schnittstelle zu aktivieren und Content zu empfangen. Denn eine erste Hürde, die die Werbetreibenden nehmen müssen, ist, den Konsumenten durch einen Impuls zu animieren, sein Mobiltelefon für den Empfang der Kampagne freizugeben. Des Weiteren befasst sich die Studie mit dem Content, der übermittelt werden kann, den technischen Vorgaben, an denen er sich orientieren muss, der Wahrnehmung durch den Konsumenten sowie seine Bereitschaft, den übermittelten Content empfangen und nutzen zu wollen. Im Rahmen der Studie wird ebenfalls untersucht, welchen Content der User als Mehrwert für sich empfindet. Grundlage der Studie ist eine onlinebasierte Konsumentenbefragung über ein Marktforschungs-Panel.

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EAN: 9783836692816

diplomica verlag mobile tv

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"We are too slow and too uncoordinated to create the right conditions for a quick take-up of mobile TV on a large scale in Europe." Dieses Zitat aus einem Vortrag von Viviane Reding, Mitglied der Europäischen Kommission und verantwortlich für das Themengebiet "Information Society and Media", auf der CeBIT Messe 2007 in Hannover, ist bezeichnend für die Gesamtsituation des europäischen Mobile TV Marktes. Verglichen mit dem asiatischen Raum befindet sich der europäische Mobile TV Markt, mit Ausnahme Italiens, noch in der Entwicklungsphase. Ein entwickelter europäischer Mobile TV Markt bietet Unternehmen eine Basis zur Ausweitung ihrer Angebote und damit zur Erwirtschaftung von Skalenerträgen auf diesem Markt. Das Gesamtpotential des Mediums Mobile TV besteht nicht ausschliesslich aus den ökonomischen Potentialen der Hauptakteure, sondern ist vielmehr aus der gesamtökonomischen Perspektive zu betrachten. Eine Vielzahl kleinerer Unternehmen würde ebenso von einer raschen Etablierung eines Mobile TV Angebots profitieren, beispielsweise durch die Produktion und Vermarktung von Inhalten oder Softwarelösungen. Deshalb versucht die Europäische Kommission, unter anderem durch die Etablierung eines einheitlichen Standards zur mobilen Rundfunkübertragung (DVB-H), Perspektiven und Möglichkeiten zur Erwirtschaftung von Skalenerträgen zu schaffen, um somit zur gesamtökonomischen Ausschöpfung der Potentiale des Mediums Mobile TV beizutragen. Marktprognosen sagen für den deutschen Markt im Jahr 2012 ein Potential von knapp neun Millionen Mobile TV Konsumenten voraus. Es wird davon ausgegangen, dass sich neben den beitragsfinanzierten Inhalten ein Basisangebot aus frei empfangbaren öffentlich-rechtlichen Programmen etabliert und damit zusätzliche Konsumenten gewonnen werden. Im Zuge dieser Entwicklung kann die Etablierung werbefinanzierter Mobile TV Inhalte, analog zur Entwicklung im klassischen TV, zu einer breiteren Akzeptanz und Nutzung von Mobile TV Angeboten führen und damit zur gesamtwirtschaftlichen Ausnutzung der Potentiale des Mediums Mobile TV beitragen. Hierzu versucht diese Arbeit einen Beitrag zu leisten.

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EAN: 9783836663007

diplomica verlag mobile tv in

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Mobile TV bedeutet Fernsehangebote auf portablen Endgeräten empfangen zu können. Dabei wird es in Zukunft möglich sein, Fernsehprogramme im Zug, Flugzeug oder Auto zu konsumieren. Mit DVB-H wird Rundfunk ausgestrahlt, der auch bei hohen Geschwindigkeiten noch ein problemfreies Fernsehen ermöglicht. Als häufigstes Endgerät wird sich das Handy durchsetzen, weil es gegenüber anderen Geräten weitere Vorteile neben der reinen Fernsehnutzung bietet. Bei Mobile TV geht es darum, verschiedene Medien zu vereinen und so einen komplett neuen Entertainmentmarkt zu kreieren. Aus institutioneller und regulatorischer Sicht sind die Gebiete Fernsehen und Mobiltelefonie bisher getrennt gesehen und genutzt worden, diese Realität wird sich in naher Zukunft, mit Blick auf die voranschreitende Medienkonvergenz, verändern. In dieser Studie soll die Frage geklärt werden, wie sich die Geschäftsmodelle von Medienunternehmen in Bezug auf Mobile TV verändern werden. Die Fokussierung liegt auf der Entwicklung von Netzausbau und Frequenzverfügbarkeit von DVB-H in Europa. Gewichtige Bereiche von mobilem Fernsehen, organisatorischer und wirtschaftlicher Art, werden in dieser Untersuchung erläutert. Vor allem sollen dabei mögliche, zukünftige Entwicklungen und Szenarien aufgezeigt werden.

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EAN: 9783836688338

diplomica verlag realisierung eines

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In der Robotik als ein multidisziplinäres Wissensgebiet treffen zahlerische Fragestellungen aus Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften, Mathematik und IT zusammen. Wenn man die Ingenieurwissenschaften betrachtet so werden Beiträge etwa aus Mess-, Steuer- und Regelungstechnik, Werkstoffkunde und Chemie der Elektronik sowie der Elektromechanik benötigt, um einen mobilen Roboter zu entwickeln. Wenn man darüber hinaus die Autonomie des Roboters hinzu entwickeln möchte so sind Themen wie Künstliche Intelligenz oder Fuzzy Logik zu berücksichtigen. Das Buch bietet allen Studierenden der Ingenieurwissenschaften sowie allen andern Technikinteressierten eine detaillierte Einführung in die Automatisierungstechnik und Robotik begleitet von dem durchgehenden Projekt des Entwurfes eines mobilen Roboters das über I²C Bus und durch einen Wireless LAN Netzwerk gesteuert wird. Dem Leser wird verständlich erklärt, wie man ein Elektrofahrzeug entwickeln kann, welche Berechungen notwendig sind um z.B. einen Antrieb auszuwählen sowie welche Energiespeicher passend für die Realisierung eines mobilen Roboters sind.

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EAN: 9783836661706

diplomica verlag konsumentenverhalten

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Mit der fortschreitenden Penetration von Personal Computern und Internetanschlüssen hat sich parallel das Online Marketing etabliert. Es gehört schon heute, nach erst etwa zehnjährigem Bestehen, zu einem der profitabelsten Werbemärkte mit kontinuierlichem Wachstum. Auch die Nutzung des Internets auf mobilen Endgeräten erfreut sich immer grösserer Beliebtheit, analog steigt auch die Zahl von Mobile-Marketing-Massnahmen. Zwar ist für den Einsatz von Mobile Marketing die Nutzung des mobilen Internets nicht zwingend notwendig, doch gerade diese Option ermöglicht eine Vielfalt von Mobile-Marketing-Konzepten. Daher wird mit der weiteren Verbreitung von multimedia- und internetfähigen mobilen Endgeräten, mit der wachsenden Zahl mobiler Informations- und Kommunikationsdienstleistungen und mit sinkenden Datentransferpreisen ein starkes Wachstum im Mobile-Marketing-Markt für die nächsten Jahre erwartet. Erfolgreiche Online-Marketing-Konzepte, beispielsweise grossflächige Banner, lassen sich aber aufgrund der kleineren Displaygrösse der Endgeräte nicht ohne Weiteres auf das mobile Medium übertragen. Generell müssen Mobile-Marketing-Kampagnen neu gestaltet werden, da es bestimmte Eigenschaften und Besonderheiten bei den mobilen Endgeräten und ihren Nutzern gibt, die berücksichtigt werden müssen. Dies sind zum einen technische und funktionale Besonderheiten, zum anderen nutzungs- und verhaltensspezifische Eigenschaften. Es stellt sich daher die Frage, inwieweit diese neuen Marketing-Massnahmen auf mobilen Endgeräten von den Konsumenten akzeptiert werden. Ziel dieses Buches ist es, zum einen das Mobile Marketing in Bezug auf seine Potentiale, Einschränkungen und Konzepte zu analysieren und zum anderen zu untersuchen, inwieweit aus akzeptanz- und reaktanztheoretischen Erkenntnissen Potentiale und Risiken hergeleitet werden können. Die in diesem Zusammenhang formulierten Hypothesen werden sodann in einem weiteren Schritt anhand einer empirischen Online-Befragung evaluiert. Die Ergebnisse aus Theorie und Empirie werden abschliessend in Handlungsanweisungen fürs Mobile-Marketing-Management konkretisiert.

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EAN: 9783836673181

diplomica verlag empfehlungssysteme

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Der kommerzielle Erfolg des stationären Internets hat für den Beginn eines neuen Informationszeitalters gesorgt. Täglich Emails zu empfangen und zu versenden ist für den Menschen des 21. Jahrhunderts genauso selbstverständlich geworden wie das Telefonieren. Er knöpft im Internet Kontakte, tätigt online Überweisungen und nutzt es als Einkaufsmöglichkeit oder Informationsmedium. Doch das Auffinden der für ihn relevanten Informationen oder die Produktauswahl in Online-Shops gerät in Anbetracht der im Vergleich zum realen Leben wesentlich grösseren Produktpalette und der Informations- und Datenflut schnell zur Sisyphusarbeit. Das zentrale Problem des Information Overflows ist somit eines der grundlegenden der Informatik, die Nadel in einem exponentiell wachsenden Heuhaufen zu finden. In realen Geschäften stehen Fachverkäufer bereit, um individuelle Kaufempfehlungen auszusprechen oder den Informationsbedarf individuell zu befriedigen. Doch wer übernimmt diese Beratung in der Online-Welt? Und was genau sind individuell "relevante" Informationen? Welche Informationen sind "gut" und welche eher weniger und wie finde ich schliesslich die qualitativ "bessere" und für das einzelne Individuum "nützlichere" Information? Hierfür bedienen sich Unternehmen und Dienstleister so genannter Empfehlungssysteme, die Suchenden Empfehlungen generieren, welche Informationen, welche Produkte oder welche Dienstleistungen für ihre Bedürfnisse am besten geeignet sind. Gleichzeitig werden diese Systeme von Unternehmen verwendet, ihre Kunden bei der Produktsuche zu unterstützen und ihr Angebot durch gezielte Werbung zu individualisieren und personalisieren, den Kunden an sich zu binden und in letzter Konsequenz den Unternehmensgewinn zu maximieren. Dieses Buch stellt die verschiedenen Arten und die zugrunde liegenden Algorithmen von Empfehlungssystemen dar und veranschaulicht diese anhand zahlreicher Praxisbeispiele. Ebenso wird die Geschichte des mobilen Internets beleuchtet und der Einzug von solchen Systemen auf Handys, Smartphones oder PDAs dargestellt. Insbesondere wird hierbei, bedingt durch die eingeschränkten technischen Möglichkeiten, auf die Transparenz von Empfehlungssystemen eingegangen. Der letzte Teil beschäftigt sich schliesslich mit der Entwicklung eines Prototyps eines mobilen Empfehlungssystems einer sozialen Community.

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EAN: 9783836678919



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