ulisses medien und spiel distribution Classement 2024

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"Wenn die Finsternis nach dem Haus des Herrn greift, muss das Licht in unseren Herzen umso heller strahlen!"Fürst-Illuminata Gwidûhenna von Faldahon, 1034 BF.Wie klingt der Kanon zum Gruss der Sonne? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Praios Magiebann? Was sieht die Geweihte mit Daradors prüfendem Blick? Was bedeuten den Praiosgeweihten Ordnung, Wahrheit und Recht? Und wie halten sie es mit der Zauberei? Welche Strömungen und Orden gibt es - und welche von ihnen sind vom Boten des Lichts anerkannt? Was darf ein Inquisitor und wie wird man dazu erhoben? Wofür wurde Owilmar von Gareth heiliggesprochen? Was ist die Offenbarung der Sonne?Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter.Das Praios-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Gemeinschaft des Lichts, die Kirche des Götterfürsten Praios: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Lichtordnungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle Hinweise zur Ausgestaltung der Darstellung eines Praiosgeweihten.Kurzum: Das Praios-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Praiosdieners."

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EAN: 9783868891331

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"Eis ist nicht Tod, es ist Erinnerung. Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten. Eis zerstört nicht, es bewahrt." —Lehrsatz von Bruder Eisbart Was ist die Wilde Jagd und wer gehört ihr an? Was ist der Winterschlüssel? Wie ist der Wortlaut des Gebetes des Schwanenflugs? Kann eine Ifirngeweihter die Tiergestaltwirken? Welche Handlungen vollzieht ein Firungeweihter während der Liturgie Seelengefährte? Was bedeuten Eis und Schnee den Dienern des Alten vom Berge? Welche Stellung hat die Jagd bei ihnen?Gibt es überhaupt eine einheitliche Kirche Firuns? Worin unterscheiden sich die mittelländischen Hüter der Jagd und die Waldläufer des Nordens? Was bedeutet die Gemeinschaft den Ifirngeweihten und was denen des Firun? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Firun-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kinder des Frosts und die Geschwister der Tiere, wie die Kirchen von Firun und Ifirn immer wieder genannt werden: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Organisation sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Firungeweihten oder einer Ifirngeweihten. Kurzum: Das Firun-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Firundieners oder einer Ifirngeweihten.

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EAN: 9783963312076

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Wer zu lange in den Abgrund starrt… • Das vorliegende Kompendium erweitert den Abenteuerpfad Das Schreckensgewölbe um potentielle neue Gegner, welche die Charaktere in den Tiefen der Finsterlande antreffen können, lauern dort doch die Xulgathen und gäbe es die Möglichkeit, ihnen ihre Schätze abzunehmen. Wem dies nicht reicht, der will sich vielleicht mit ihrem dämonischen Schutzpatron Zevgavizeb in seinem abyssalen Reich Finsterfrass anlegen oder mehr über die Kulte der Finsterlande erfahren. • Die Amurruni betrachten es als ihren göttlichen Auftrag, Gefahren für das Gefüge der Realität aufzuspüren und zu bekämpfen – Gefahren, wie sie sich z.B. unter dem Karglicht bei Otari zusammenbrauen... • Plus: Gigantische Kaijus dürften selbst die mächtigsten Monsterjäger auf die Probe stellen! • Neue Talente und Schätze! • Und mehr!

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EAN: 9783963317996

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Fasar bietet einem klugen Erwachten alles, was er zum Leben und Überleben braucht. Doch was könnte das karge Umland schon bieten? Jede Menge Abenteuer! Im Süden machen Gerüchte über kleine, bösartige Sandkatzen die Runde, die zwischen den Felsen ihr Unwesen treiben sollen. Andererseits soll der grösste Schwertmeister des Landes dort draussen sein verborgenes Domizil haben. Zwischen den Gipfeln, an denen sich die Wolken brechen, sollen die Al’Shukhur; Wesen halb Hund, halb Katze, auf gepanzerten Reittieren durch die Einöde ziehen. Noch befremdlicher muten die Geschichten an, die man über das im Norden liegende Ras’Lamasshu hört. Es heisst, es sei ein Ort, der von Tausenden Katzen beherrscht würde und in dem Menschen Diener seien. Folgt man dem Gadang dagegen nach Südosten, kommt man angeblich zur Ruinenstadt Zhamorrah. Hier sollen die Cha ay Zhamorrah ihre unheimliche Herrschaft ausüben. Ausserdem gibt es da noch diesen düsteren Tafelberg im Herzen der Wüste Gor, die sich von Zhamorrah aus nach Osten ausbreitet. Schwarze Türme sollen sich dort erheben, bewohnt von fremdartigen Wesen, die, so heisst es, nicht von dieser Welt seien. In Jenseits der Türme wird der Spielort Fasar um von Erwachten besiedelte Stätten erweitert, die den spielerischen Möglichkeiten Fasars weitere Facetten hinzufügen. Manche sind voller Wunder, wie Ras’Lamasshu; voller dunkler Geheimnisse, wie die Ruinen von Zhamorrah, oder voller neuer Möglichkeiten, wie die Schwarze Feste in der Wüste Gor. Hinzu kommen Sandkatzen und Erdwölfe als spielbare Spezies, die Kultur der nomadisch lebenden Al’Shukhur und ihre Reittiere, die Felsenechsen und Riesenbittsteller.

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EAN: 9783963317132

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Ob tulamidischer Dämonenjäger oder garetische Hofzauberin, ob weltfremder Magietheoretiker aus Punin oder halbelfische Wildnismagierin aus Gerasim, die Welt der Gildenmagie hat schon immer einen ganz besonderen Schlag von Helden hervorgebracht. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet können deine Helden ganz Dere beweisen, was in einem neugierigeren Gildenmagier steckt! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Zauber-, sowie passende erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der DSA5-Spielhilfe Rohals Erben Aventurische Gildenmagie vorgestellt. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das DSA5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie den Band Aventurische Gildenmagie.

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EAN: 9783963318870

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Ihr habt noch Platz in eurer Spielbox „Werkzeuge des HeXXenmeisters“? Bald nicht mehr, denn mithilfe dieses Upgrades wird die Box noch mehr gefüllt! Das Upgrade enthält zwei Stanzbögen mit den in „Hexenjagd – Kompendium für den Hexenjäger“ vorgestellten neuen Ressourcen Rage und Ambition, aber auch vielen neuen Monstern aus dem Buch „Hexenzorn – Grimoire für den HeXXenmeister“. Darüber hinaus findet ihr hier eine neue Wende-Tischmatte mit einem barocken Festsaal auf der einen Seite und einem felsigen Untergrund auf der anderen. Als letztes findet ihr in der Mappe einige neue Deluxe-Jägerbogen, die speziell für Hexenjäger neue designt und erweitert wurden.

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EAN: 9783963312205

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Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen. Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden.Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern.Ausserdem stellen wir dir Zaubervarianten vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den gelehrten Gildenmagiern und ihren Schulen, über die Zauberbarden mit ihren magischen Liedern, bis hin zu den tulamidischen Sharisadim und ihrer Tanzmagie erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

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EAN: 9783957523877

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„Explorer – Magazin für Traveller-Spieler“; unter diesem Titel wurden von 1986 bis 1988 insgesamt 4 Hefte von Fantasy Productions veröffentlicht, die auf jeweils 32 Seiten ausschliesslich Traveller Inhalte boten. In diese Sammelnband haben wir für euch diese 4 Hefte zusammengefasst. Explorer #1 Traveller-Checkliste Nicht nur eine tröge Liste, sondern auch ganz viel weiterführende Informationen zu den englischen Traveller-Produkten Schiffsspind Neue Ausrüstung – Das All-Gelände-Fahrzeug und drei neue Gewehre Eine Dame verschwindet Ein Detektivabenteuer, das sich wunderbar auf fast jedem zivilisierten Planeten ansiedeln lässt Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zur „Crystal Queen“ Welten des Imperiums Ausgiebige Beschreibung des hochtechnischen Rhylanor-Systems Polizei und Gerichtsbarkeit Spannende Hintergrundinformationen, die auch super zum enthaltenen Abenteuer passen Explorer #2 Traveller-Checkliste Deutlich kürzer, da weniger neues Material erschienen war Das Universelle Aufgabenprofil Damals eine epochale Verbesserung im Traveller- System, ist ebenfalls im „Regelbuch 2“ enthalten Schiffsspind Die Betäubungspistole Handel und Kommerz Hintergrundinformationen und Abenteuerideen Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zum Patrouillenkreuzer Die Erschaffung von Welten 1 Ein schöner Artikel, wie man seine eigenen Systeme gestalten und mit Leben und Geschichte füllt Tödliche Bedrohung Ein gefährliches Zombie-Seuchen-Abenteuer Zhodani Ein Hintergrundartikel zu den Zhodani, eine menschliche Rasse, die mit dem Imperium im (mehr oder weniger) kalten Krieg lebt. Enthält Informationen zur Erschaffung von Spielercharakteren! Explorer #3 News Informationen zu den Traveller-Neuheiten von damals Der Imperiale Interstellare Scoutdienst Hintergrundinfos zum IIS Ruhe und Erholung Wie verbringen Traveller ihre Freizeit auf den Raumhäfen? Die Erschaffung von Welten 2 Fortsetzung des Artikels aus Heft #2 Raumschiff-Begegnung Deckpläne und technische Informationen zum 200t Yacht Traveller in Echtzeit Warum nicht Traveller in Echtzeit spielen – skurril, aber spannend Champa Beschreibung eines interstellaren Raumhafens Geschäfte: Lohnenswert Ein etwas verworrenes Abenteuer zum Thema Handel & Kommerz Zhodani Ein Hintergrundartikel zu den Aslan, den löwenartigen Aliens mit der Samurai Kultur. Enthält Informationen zur Erschaffung von Spielercharakteren! Explorer #4 News Informationen zu allen Sci-Fi Neuheiten der Zeit, nicht nur zu Traveller Konterbande für Roup Ein Abenteuer auf einem Wasserplaneten Leben unter fremden Sonnen Hintergründe & Regeln für genetisch modifizierte Delphine… die man auch als SC erschaffen kann! Nahkampftechniken in Traveller Detailliertere Regeln für unbewaffnete Nahkampftechniken Gut Holz! Ein Abenteuer mit einem Amok laufenden Holzfällerroboter Die Darrianer Ein Hintergrundartikel zu den Darrianern, eine menschliche Rasse, deren einst herausragende Technologie mit der Supernova der Sonne ihres...

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Stell dir das Unmögliche vor! Ein Land, welches die Narben des Krieges zwischen zwei unsterblichen Erzmagiern und ihrer jeweiligen Nationen trägt... Ausser Kraft gesetzte Naturgesetze... Von Wunschmagie erschaffene Städte und von Untoten beackerte Felder... Ödlande, in deren die Magie unberechenbar und verzerrt wirkt - wenn überhaupt... Erkunde die Geschichte der unsterblichen Magierkönige! Nutze explosive und ungewöhnliche Technik! Greife auf die Macht ehrfurchtgebietender Legenden in einer Region zurück, wo die Vergangenheit die Gegenwart heimsucht und die Echos der Zerstörung noch immer im Verstand und den Seelen jener widerhallen, welche sich in die Unfassbaren Lande wagen! Dieser Regionalband präsentiert die Lande Geb, Nex, Alkenstern und Jalmeray samt umliegender Regionen wie z.B. der Manaöde im östlichen Garund. Hier warten neue Abstammungen und andere Elemente auf Spielleiter wie Spieler!

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EAN: 9783987320477

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Arivor, Herz des Rondraglaubens, Hort der aufrechten Ardariten, Heimat berühmter Waffenschmiede, Rüstungsbauer und edlen Rebenbluts. Fanfaren künden vom grossen Ritterturnier und in Scharen sind Schaulustige wie rondrafromme Pilger in die Stadt geströmt. Als streitbare Turnierteilnehmer, kühne Forscher oder begeisterte Theaterfreunde sind auch eure Helden in der Stadt, die im Hochsommer des Jahres 1039 BF schier aus allen Nähten platzt. Plötzlich aber bricht das Unfassbare über die Stadt herein und der unbeschwerte Ausflug gerät stattdessen zum Kampf ums nackte Überleben. Arivor scheint dem Untergang geweiht, und es liegt an euch und euren Helden zu retten, was zu retten ist! Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist geeignet für erfahrenere Helden und bietet ausführliche Beschreibungen zur Stadt Arivor vor, während und nach der beschriebenen Katastrophe. Der Band gibt euch alles Nötige an die Hand, um Schauplätze, Verlauf, Meisterpersonen und Gefahren für eure Heldengruppe auszugestalten und dieses aventurische Grossereignis zu bespielen. Ihr benötigt lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Abenteuer enthalten.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 zum Überleben entschlossene Helden.Genre: KatastrophenszenarioVoraussetzungen: keineOrt: Arivor, HorasreichZeit: Rahja 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichAnforderungen: Körpertalente ØØØØGesellschaftstalente ØØØOKampf ØØOOLebendige Geschichte: ØØØØ

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EAN: 9783957521200

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Taldor hält Stand Das erste – und einst auch grösste – Imperium in Avistan nach den Verheerungen des Erdenfalls besteht seit Jahrtausenden. Auch wenn man in den Nachbarlanden über die protzigen Feiern und den rückständigen Adel lacht, wagt doch niemand, die Macht des Mutterreiches herauszufordern! Angesichts einer sechstausendjährigen Geschichte, welche einen ganzen Kontinent umspannt, ist Taldor ein Land der Ruinen und lange vergrabenen Geheimnisse, zu denen politische Intrigen und mörderische moderne Dramen hinzustossen. In ganz Taldor kann man Geheimnisse und Schätze finden, von denen viele vergessen, noch mehr aber vorsätzlich vergraben wurden. Wirst du kämpfen, um die ruhmreichen Traditionen der Vergangenheit zu schützen, oder willst du den Weg für Reformen bahnen, die zu neuen Höhen führen? Taldor ist der dynamische Schauplatz des Abenteuerpfades Krieg um die Krone und dient als umfangreicher Leitfaden zur Geographie, Politik und Geschichte der Region. Diese perfekte Ressource für diese Kampagne und viele andere Pathfinder-Abenteuermodule enthält: ► Einen ausführlichen Reiseführer zu Taldors wichtigsten Präfekturen und Provinzen samt Einzelheiten zu den herrschenden Adeligen und über 70 interessante Orte im ganzen Land, darunter die Antioskrone und ihre ausgedehnte königliche Nekropole und die Militärstadt Zima. ► Ein Überblick über Taldors Regierung, Auslandsbeziehungen und Gesellschaft. ► Nahezu ein Dutzend Abenteuerschauplätze mit Verbindungen zu Taldors vergangenem Glanz und gegenwärtigem Verfall, darunter Ruinenstädte und vergessene Täler der Toten. ► Neun neue Monster, welche sich perfekt an das Leben in Taldor angepasst haben, darunter der verderbende Schnapsdeibel, welcher sich vor aller Augen verbergen kann, aber auch Belege für die Exzesse des Adels, wie etwa das Titanenwildschwein und der im Blut badende Baetriov.

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EAN: 9783963310256

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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden, aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.Soll es ein Cruaghairm, eine Windhager Hakenaxt, sein? Oder bevorzugt ihr mit der Gaoraith eher die albernische Wurfaxt? Die Bewohner der Region am Meer der Sieben Winde sind wehrhaft, und die Kunst ihrer Waffenschmiede hat eine lange Tradition. Während die albernische Schwertgesellin auf das moderne Havener Messer schwört und den Havener Buckler als Schild führt, tragen die Windhager Sippenkrieger ihre Drachenmesser bereits seit vielen Generationen. Die Rüstkammer der Siebenwindküste zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Albernia und dem Windhag in Wort und Bild.Der Harbener Säbel und der berüchtigte Albernische Langbogen sind hier ebenso aufgeführt wie die Spellelagh, die albernische Wurzelholzkeule, oder die Windhager Schleuder, die auch einen gepanzerten Ritter vom Pferd holen kann. Weiterhin präsentiert der Band, wofür die Siebenwindküste an Ausrüstung ekannt, berühmt oder berüchtigt ist, von wetterfester Matrosenkleidung über die Torfgabel bis hin zur verschollenen Klinge Opallöwin, die einst der legendäre Schwertkönig führte.Im Band findet sich zudem auch die spielfertige Beschreibung eines typischen Schmugglers mitsamt seinem Versteck, der den Helden das Leben wahlweise erleichtern oder erschweren kann. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. 2. überarbeitete Auflage

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EAN: 9783957524133

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Koblenz, eine der ältesten Städte in deutschen Landen, liegt idyllisch an der Mündung der Mosel in den Rhein, in einer Region, die von Sonne und Wein verwöhnt wird. Vis-á-vis trohnt die mächtige Feste Ehrenbreitstein auf einem steil abfallenden Felsen, während in den Strassen der alten Römerstadt die Ritter des Deutschen Ordens für Ordnung sorgen. Koblenz - ein friedliches Städtchen weitab vom Horror der Dämonenscharen, verschont von Krieg und Not, gesegnet durch die Anwesenheit des Fürstbischofs. Doch das Unheil regt sich auch hier. Eine merkwürdige Krankheit breitet sich aus, während nachts ein grausames Untier den Unvorsichtigen auflauert. Verborgen hinter einem Schleier aus Täuschung und Intrige geht ein skrupelloser Teufelskult verbotenen Praktiken nach, um einen Dämonenherrn aus der Zeit der Römer in unsere Welt zu rufen. Während Altertumsforscher in antiken Ruinen nach Antworten suchen, geraten die Jäger in einen Strudel aus Lüge und Verrat. Der Quellenband Koblenz enthält eine umfangreiche Stadtbeschreibung zu Stadt und Umland. Spieler können die Profession Altertumsforscher wählen und mithilfe antiker Fluchtafeln erstaunliche magische Effekte hervorrufen. Auf die HeXXenmeisterin wartet eine Fülle neuer Monster und ein episches Abenteuer, das viele Möglichkeiten zum offenen Rollenspiel, eine packende Detektivgeschichte und rasante Action bietet. Ordensmacht und Römerfluch ist der erste Band, der für die zweite Edition von HeXXen 1733 erscheint. Das enthaltene Material kann aber auch ohne Probleme mit den Regeln der ersten Edition gespielt werden. 128 Seiten, Kunstledereinband.

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EAN: 9783963319891

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Die sanften und fruchtbaren Auen des Grossen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Mit diesem Landkartenset erhalten Meister und Spieler gleichermassen das Werkzeug in die Hand, um sich in der abwechslungsreichen Geographie der Region zurechtzufinden. Passend zu der Regionalspielhilfe Die Flusslande bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über den Kosch und die Nordmarken. Neben der OutGame-Karte, einer Übersichtskarte der geographischen Regionen und einer politischen Karte enthält das Landkartenset auch eine stimmungsvolle InGame-Karte der Flusslande, wie sie auch euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte. Alle enthaltenen Landkarten wurden komplett neu designt. Die OutGame-Karten sind zudem hochwertig laminiert. Zusätzlich zu den mehr als zehn Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Flusslande. Das Landkartenset enthält die folgenden Karten: - detaillierte Karte der Flusslande, A2 - InGame-Karte der Flusslande, A3 - politische Karte der Flusslande, A3 - Übersichtskarte der geographischen Regionen der Flusslande, A3 - Übersichtskarte über die Bergkönigreiche der Zwerge in den Flusslanden, A3 - Stadtpläne von Albenhus, Angbar, Elenvina, Ferdok, Gratenfels und Xorlosch, A4 - Übersichtspläne der Zollfestung Kaltenbluth und eines Flussseglers, A4 - Ein doppelseitiges Poster mit Cover-Motiven, A1 2. Auflage

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EAN: 9783957526496

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Die Windungen des VerderbersVom Umbrareich Malfeas bis zu den Sitzungssälen von Pentex und seinen Tochterfirmen planen die Schergen des Wyrm, Gaia zu töten. Verzerrte Fomori, monströse Plagen und vom Wyrm befleckte Gestaltwandler schlagen mit ätzenden Klauen nach der Welt. Die Maeljin-Incarna stehlen jene, die schnell vergessen, ignoriert oder verloren sind, um ihre abartigen Reiche zu bevölkern. Fabriken würgen Rauch empor, der den Himmel verfinstert, und giftige Abfälle sickern in Flüsse und Meere. Die Köpfe der Hydra sehen, was sie der Welt angetan haben, und sie wissen, dass es gut ist.Die Welt erstickenVor langer Zeit war der Wyrm ein Diener des Gleichgewichts. Jetzt, wo er von den Netzen der Weberin erwürgt wird, schlägt er im Wahn und Schmerz um sich. Wenn er die Welt vergiften kann, Krebsgeschwüre säen kann durch alles, was ist, dann wird er vielleicht endlich frei sein.Das Buch des Wyrm enthält:-Neue Informationen und Hintergründe zum verderbenden Wyrm-Informationen über die Schergen des Wyrms, von Fomori über Schädelschweine bis hin zu Chulorvia.-Ein eingehender Blick auf die Tänzer der Schwarzen Spirale, die grotesken Verhöhnungen der Garou

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EAN: 9783957525512

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Lange Jahre ist der Kaufmann Rastburger friedlich seinen Geschäften in Havenas Hafenviertel nachgegangen, doch seit ein paar Wochen ist der Teufel los: Rastburgers Tochter hat sich in einen Mantikor verliebt, und in seinem Haus haben sie Kobolde, Dämonen und Geister eingenistet. Die Schreckensgestalten haben die Familie aus ihrem Heim vertrieben, und Rastburger sucht dringend ein paar mutige Abenteurer, die sein Haus von diesem Fluch befreien. Werden Ihre Helden das Geheimnis des Spukhauses lösen, oder werden auch sie - wie ihre Vorgänger - nach einer Viertelstunde schreien das Weite suchen?

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EAN: 9783963310904

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Zu den Gläubigen der Götter und Göttinnen des Reinen und Guten zählen viele heilige Kreuzfahrer und strenggläubige Kleriker, welche bereit sind, für ihre Sache gegen die Mächte des Bösen zu Felde zu ziehen. Manche stehen dabei aber hervor und folgen besonderen Pfaden, welche machtvolle Fähigkeiten und spezialisierte Gaben verleihen, damit sie bestimmte Rollen ausfüllen können. Dieses Handbuch stellt vierzehn dieser Spezialisierungen in Form von Prestigeklassen, von denen jede mit einer der golarischen Gottheiten guter Gesinnung in Bezug steht. Hinzu kommen weitere Optionen für Charaktere, die einen Kreuzzug gegen die bösartigen und tückischen Bösewichte der Welt führen!

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EAN: 9783957524058

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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Das Heldenbrevier begleitet vier Bewohner der Küstenlande, die unterschiedlicher nicht sein könnten: eine lebenslustige Winhaller Bardin, einen kampferprobten Grenzreiter, einen stolzen Sippenkrieger aus dem Windhag und eine efferdgläubige Seefahrerin von den Sturminseln. In Tagebüchern und Briefen berichten die ungleichen Gefährten von ihrer abenteuerlichen Suche nach dem verschollenen Krebsritter Cancradoc und ihrer Reise durch das Land am Grossen Fluss. Ihr Weg führt sie vom mystischen Schleiensee durch die finstere Muhrsape bis zur bunten Hafenmetropole Havena.Erfahre mehr über die Gefahren der Siebenwindküste, die Eigensinnigkeit der Windhager, den tiefsitzenden Hass auf die Nordmärker, das Wirken mächtiger Feen und den unerschütterlichen Glauben an Efferd, den Herrn von Wind und Wogen.Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gewährt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühlswelt der Einheimischen. Es bietet unzählige Inspirationen für spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden. Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Ergänzungzur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste. Es ist für Meister wie Spielergleichermassen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.

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EAN: 9783957524140

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Die Dritte Bedrohung! Über 300 packende Monster und fantastische Gegner füllen die Seiten dieses Kreaturenkompendiums für Pathfinder! Darunter finden sich Klassiker wie Mechanische Kreaturen oder Flumphe und auch beliebte Monster sind wieder dabei, wie Kaiserdrachen oder die mächtigen Titanen. Darüber hinaus enthält dieser unerlässliche Band jede Menge brandneuer Herausforderungen aus ganz Golarion und ist daher ein wichtiges Werkzeug für deine Pathfinder-Spielrunden!

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EAN: 9783963316685

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Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermassen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmassen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten.Das Taschenbuch ist auf dem Stand der überarbeiteten 4. Auflage.

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EAN: 9783957525185



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