uhrwerk verlag esmoda Classement 2024

uhrwerk verlag esmoda

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Die Stadt der Untoten, die Zitadelle der Unsterblichkeit, Moloch der Verwesung, Festung der Ewigen, Gefängnis der Verdammten – Esmoda trägt viele Namen und fast alle davon zu Recht: Am Fusse der Schattenwand, am südwestlichen Ende aller Wege des Reiches Zhoujiang, herrschen die Toten. Gezeichnet von ihrer verdammten Existenz, ihr Schicksal auf immer an die Metropole gekettet, streben manche Einwohner nach den Freuden des Lebens. Andere fristen ihr Dasein im endlosen Trott der wiederkehrenden Tage und einige geben sich auf und vergehen in den Schatten des allgegenwärtigen Verfalls. Doch auch Lebende verirren sich in diese merkwürdige und dunkle Stadt, die uralte Geheimnisse in ihren Mauern versteckt und vom Triumvirat der Tausendjährigen mit eiserner Hand geführt wird: vom Knochenkönig, vom Fleischkönig und vom König der Fliegen. Händler suchen nach seltenen Kunstwerken uralter Meisterhandwerker. Alchemisten kaufen Paraphernalien aus den elenden Minen ausserhalb der Stadtmauern. Reiter bringen Botschaften der Elite in die Aussenwelt. Und Abenteurer suchen zwischen den verfallenen Gebäuden und den geheimnisvollen Katakomben tief unter den Strassen nach ihrem Glück. Esmoda – Die Zitadelle der Unsterblichkeit ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der geheimnisumwitterten und uralten Metropole Esmoda widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen, Abenteueraufhänger und detaillierte Beschreibungen der Mächtigen der Zitadelle, der Ränkespiele im Schatten, der Stadtviertel und der Geheimnisse im Untergrund, um nicht nur die Toten am Spieltisch zum Leben zu erwecken, sondern um die Abenteurer in den Sog dieses Ortes zu ziehen, der gleichzeitig Verheissung und Verdammnis bedeutet. Der Band enthält neben vielen Spielanregungen ein Abenteuer, das die Spielgruppe auf der Suche nach einem Erben tief in die Dunkelheit der Stadt hineinzieht.

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EAN: 9783958671140

uhrwerk verlag atlas kompendium

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Die Brücke war still, mit Ausnahme des Surrens der Luftfilter des Schiffes. Nima, die Sensorbedienerin, blickte von ihrem Bildschirm auf. „Keine Zeichen intelligenten Lebens, kein Komverkehr, kein künstliches Licht“; sagte sie leise. „Atmo?“; fragte Kapitänin Nastasia, so laut, dass alle auf der Brücke es hören konnten. „Dicht; vermutlich ätzend...“ Nima wurde abgeschnitten, als ein Schatten auf die Brücke fiel. Die Sonne wurde von einer gewaltigen Wesenheit verdunkelt, die sich lautlos und schnell auf das Schiff zubewegte. Kollisionsalarme kreischten auf der Brücke auf. Die Mannschaft der Akhander schaute zu, wie das gigantische Wrack sich auf sie herabsenkte, ein dunkler Körper unbarmherziger Macht, von Sternenlicht gekrönt. Das versprochene Land der Ikonen, ein gewaltiger Haufen von Sternensystemen, die der Dritte Horizont genannt wird, ist voller ungelöster Rätsel, uralter Ruinen und tödlicher Geheimnisse. Die mächtigen Wunder, die die Portalbauer hinterlassen haben, und das wahre Wesen der geheimnisvollen Abgesandten waren für das einfache Volk des Dritten Horizonts nur Mythen – bis jetzt. Dieser Band enthält: - Beschreibungen der wichtigsten Systeme im Dritten Horizont. - Einen historischen Überblick des Dritten Horizonts. - Die Geschichte der Portalbauer und Beschreibungen der Wunder, die sie zurückgelassen haben. - Werkzeuge und Tabellen, die dir dabei helfen, deine eigenen Systeme und Planeten zu erschaffen. - Missionsgeneratoren zur schnellen Erschaffung von Abenteuern. - Erweiterte Regeln für Weltraumreisen und unerwartete Begegnungen.

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EAN: 9783958671676

uhrwerk verlag der leuchtturm xarxuris

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Mitten in der Kristallsee auf dem Seeweg zwischen Ioria und Pashtar liegen die Nebelfelsen. So nennt man ein Areal von einigen Seemeilen, in dem hunderte schroffer Felsinselchen aus dem Meer ragen und ein Labyrinth bilden, dessen enge Wasserstrassen für Schiffe nur schwer zu passieren sind. Zahlreiche Geschichten ranken sich um die Gegend, denn im ständigen Nebel vor Ort verschwinden immer wieder Schiffe. Sind sie an den Riffen zerschellt, von Seeungeheuern verschlungen oder lauern ganz andere, unbekannte Gefahren in den Nebeln? Der Leuchtturm des Xarxuris verschlägt die Abenteurer zu den Nebelfelsen und lässt sie auf der Insel eines achteckigen Turms stranden. Ist das tatsächlich der berühmte Leuchtturm des sagenumwobenen Padishah, der hier vor über 300 Jahren gestanden haben soll und seinerzeit durch eine Sturmflut zerstört wurde? Was spielt sich dort mit den Geistern seiner Bewohner ab und was hat das mit Xarxuris’ historischem Angriff auf Ioria zu tun? Und das Allerwichtigste: Sind die Abenteurer mutig genug, all diesen Fragen mitten im geisterhaften Nebel auf den Grund zu gehen?

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EAN: 9783958671331

uhrwerk verlag banden orden

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Nur gemeinsam ist man stark – das wissen auch die meisten Lorakier. Daher schliessen sie sich immer wieder in Organisationen von Gleichgesinnten zusammen, um so Schutz vor Bedrohungen zu geniessen oder gemeinsam ihre Ziele besser zu erreichen. Magierbünde versuchen, die Mysterien der Magie zu durchdringen, während Ritterorden gegen Bedrohungen ihrer Heimat zu Felde ziehen und Verbrecherbanden und Geheimbünde weite Teile der Elendsviertel der lorakischen Metropolen kontrollieren. Dieser Band für Splittermond enthält Beschreibungen für 30 Organisationen aus ganz Lorakis, gleich ob es sich dabei um schurkische Geheimbünde, rechtschaffene Orden oder weise Magierzirkel handelt. Jede Organisation wird dabei mit allen nötigen Angaben vorgestellt, die es Spielern erlauben, Angehörige dieser Gruppen als Abenteurer auszugestalten, als auch Spielleitern zur Ausgestaltung von Charakteren und Abenteuern dienen. Neben Ausbildungsvarianten finden Sie in diesem Band auch Werte für beispielhafte Mitglieder der Organisationen, Angaben zur Hierarchie und Struktur der Gruppe, Geheimnisse und wichtige Mitglieder sowie Szenarioansätze. Ein Fokus des Bandes liegt dabei auf bereits in anderen Büchern vorgestellten Gruppen, deren Hintergrund hier erweitert wird, wie etwa die zwingardischen Druiden, die Gefeiten aus Tir Durghachan, die iorischen Weissen Wächter und Wahrheitsfinder, sowie die Mediatorengilde aus dem Mertalischen Städtebund. Aber auch einige neue Gruppen werden in diesem Band mit Leben gefüllt. Mit Banden & Orden haben Sie stets passende Verbündete oder Gegenspieler für Ihre Abenteurer parat!

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EAN: 9783958671881

uhrwerk verlag fate antagonisten handbuch

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AUFRUF AN ALLE ANTAGONISTEN! Antagonisten. Hindernisse. Schurken. Rückschläge. Nenne sie, wie du willst, aber eine gute Kampagne braucht Widerstand, damit es zu spannenden Konflikten kommen kann. Das Fate-Antagonistenhandbuch bietet eine Vielzahl von Ideen, Spielregeln und Hacks, die dir dabei helfen können, das meiste aus jedem Hindernis in deinem Spiel herauszuholen. Hier findet ihr heraus, was ein Antagonist in Fate überhaupt bedeutet, und vergesst nicht, dass alles ein Charakter ist. Erkunde lebensfeindliche Welten und Situationen, die gegen die Spieler arbeiten. Stelle dich Schergen und grossen Bösewichten, die für grosses Drama sorgen und alle am Tisch in ihren Bann ziehen sollen. Lerne, wie du gute Antagonisten verwenden kannst, um deine Geschichten zu einem guten Abschluss zu bringen. Das Fate-Antagonistenhandbuch ist ein Quellenbuch für Fate Core. Das Handbuch enthält: • Eine allgemeine Methode, die dir die Werkzeuge an die Hand gibt, um spannende Antagonisten zu erschaffen, egal in welcher Spielwelt oder in welchem Genre ihr euch bewegt. • Neue Kategorien von Antagonisten (Feinde, Hindernisse und Begrenzungen), jeweils mit eigenen Spielregeln, Funktionsweisen und Beispielen. • Ideen, wie du die Umgebung verwenden kannst, um für Konflikte zu sorgen und das meiste aus Kampfzonen herauszuholen. • Eine Schurkengalerie voller Beispielantagonisten, sortiert nach Genre, mit vielen Ideen, wie du die vorgestellten Charaktere und Spielwelten benutzen kannst, um die Handlung zu entwickeln. Fate-Handbücher - Alle Werkzeuge, um deine Bühne zu erschaffen!

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EAN: 9783958671522

uhrwerk verlag coriolis

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„Ich empfange ein Signal.“ Dalils Stimme knisterte über das Kom. „Wir sind nahe dran.“ Der Navigator blickte in die Dunkelheit, die vor ihm lag. Sein Gesicht war im kalten Leuchten der Tabula in seinen Händen gespenstisch blass. Radwa nickte leise, um ihren Gefährten zu zeigen, dass sie heran kommen sollten, während sie sich den seltsamen Ruinen in der Mondlandschaft näherten. Die einzigen Geräusche, die sie hören konnten, waren ihr eigener Atem durch die Luftfilter und das leise Knirschen unter ihren Stiefeln. Das Flutlicht des Frachters Narzalus hinter ihnen warf lange Schatten auf die drei. „Etwas stimmt hier nicht, Boss.“ Die scharfe Stimme von Jhara durchbrach die Stille. Ihr Vulkangewehr summte, als die grosse Frau von Sadaal ihre Waffe aktivierte. Ohne sich umzudrehen hob Radwa die Hand, um ihre Freundin zum Schweigen zu bringen. „Entspanne dich, Jha“; flüsterte sie über das Kom. Die Entdecker liessen ihre in die Anzüge montierten Taschenlampen über die Ruinen gleiten. Fremdartige Zeichen waren in die glatten, dunklen Oberflächen gehauen. Im Licht schienen sie zu leuchten. Etwas entfaltete sich langsam vor ihnen. Eine Dunkelheit erhob sich von der Oberfläche des toten Mondes und griff nach dem Sternenhimmel über ihnen. „Mögen die Ikonen gnädig sein!“ krächzte Radwa und fühlte, wie sich Kälte in ihrem ganzen Körper ausbreitete. Coriolis – Der Dritte Horizont ist ein Science-Fiction-Rollenspiel von den Machern des preisgekrönten Mutant: Jahr Null. - Erschaffe deine einzigartigen Spielercharaktere, mit Fertigkeiten, Talenten, Ausrüstung und Beziehungen – in nur wenigen Minuten. - Trage schnelle und heftige Kämpfe aus und bete zu den Ikonen, um deine Feinde zu überwinden. - Baue und bemanne dein eigenes Raumschiff, um die vielen Sternensysteme des Dritten Horizonts zu erkunden. - Erlebe spannende Raumschiffduelle mit einem Spielsystem, das die Spielercharaktere in den Mittelpunkt der Handlung stellt. - Nimm an den Intrigen zwischen mächtigen Fraktionen auf der majestätischen Raumstation Coriolis teil. - Decke die Geheimnisse des Dritten Horizonts auf, ein reiches Geflecht aus Kulturen, die die Sterne besiedelt haben.

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EAN: 9783958671638

uhrwerk verlag das erbe von

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Unzählige Legenden ranken sich um Kesh, das einst prächtige Königreich in der Schattenwand, das vor über 500 Jahren in einem verheerenden Krieg unterging. Farukans Truppen eroberten nicht nur das Land des Gnomenvolkes: Wer nicht rechtzeitig fliehen konnte, wurde von Padishah Shahanra der Kaltherzigen zur Schuldsklaverei verurteilt und aus der Heimat verbannt. Jenes schicksalsträchtige Jahr 420 LZ markiert jedoch zugleich die Geburtsstunde dreier Völker, die bis heute ihr gemeinsames Erbe verbindet: Turubar, das Shahirat in der Schattenwand, gilt dank seiner ertragreichen Edelsteinminen als Schatzkammer Farukans. Unter der weisen Führung des Lamassu-Shahir Jamgom ist Frieden eingekehrt, und das Volk führt ein ruhiges Leben in Demut und Gelassenheit. Wären da nicht die tückischen Fallen, die die Keshu in ihrer einstigen Heimat hinterlassen haben… Jene Fleckengnome, die vor der Schuldsklaverei fliehen konnten, begründeten in den Schlangenlanden ein neues Gnomenreich: Tar-Kesh. Nach aussen hin pflegen die Keshubim ihren Ruf als heimtückische Giftmischer und brutale Guerillakämpfer, die ihr Reich bis aufs Blut verteidigen. Doch wem einmal Zutritt in eines ihrer geheimnisvollen Wipfeldörfer gewährt wird, kann das Volk von einer überraschend herzlichen Seite erleben. Vor nicht einmal hundert Jahren aus der Schuldsklaverei entlassen, haben die Keshabid längst ihre ganz eigene Kultur etabliert. Aus den Städten Farukans sind ihre Viertel mit den prächtigen Basaren nicht mehr wegzudenken – wenn auch das Zusammenleben zwischen den beiden Völkern nicht immer ganz reibungslos läuft. Das Erbe von Kesh ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem das Shahirat Turubar, das Dschungel-Königreich Tar-Kesh sowie das in ganz Farukan beheimatete Volk der Keshabid beschrieben werden. Neben einem einleitenden Rundgang durch das untergegangene Königreich Kesh wird den ausführlichen Beschreibungen der Geographie und Kultur der genannten Regionen und Völker jeweils ein eigenes Kapitel gewidmet. Zudem erhalten Spieler Anregungen für die Ausgestaltung von Charakteren der im Band beschriebenen Kulturen, wie etwa eine neue Ausbildung oder neue Zauber und Meisterschaften. Spielleiter erhalten ausserdem Einblicke in die Hintergründe und Geheimnisse, die Stoff für zahlreiche Abenteuer auf den Spuren der Erben von Kesh bieten.

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EAN: 9783958671829

uhrwerk verlag summoner wars spiel

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Summoner Wars ist ein schnelles, aktionsreiches Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines mächtigen Beschwörers, der die Kraft der Summoner Stones beherrscht. Mit ihrer Hilfe kann er seine Fraktion auf den Schlachtfeldern der von Krieg zerrütteten Welt Itharia führen. Ein Beschwörer - sprich: der Spieler - ist sowohl General als auch Erzmagier seiner Armee und nur mit magischen Kräfte in Verbindung mit cleverer Taktik kann er den Beschwörer der gegnerischen Seite bezwingen. Dieses spielfertige Fraktionsdeck enthält die komplett neue Fraktion des Gefallenen Königreichs für Summoner Wars, bestehend aus 35 Karten, die neue Taktiken und Spielmöglichkeiten eröffnet. Für das Spiel werden die Komponenten aus einem der beiden Startersets benötigt!

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EAN: 9783942012515

uhrwerk verlag malmsturm die fundamente

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Sword & Sorcery für Fate Core Die Fundamente für ein Fantasy-Rollenspiel in der Tradition der klassischen Sword & Sorcery. Die Fundamente für Abenteuer in einer uralten Welt, die von Geheimnissen und Gefahren durchdrungen ist und von Wahnsinn und Verlangen geformt wird. Die Fundamente einer dramatischen Realität, wo jedermann dunkle Wolken und Gewitterstürme über einem Schlachtfeld erwartet, wo der Zorn eines barbarischen Kriegers Schilde und Schwerter zerschmettert und wo selbst die Geister der Erde zu Sklaven von Lust und Leidenschaft werden. »Malmsturm – Die Fundamente« basiert auf Fate Core. Du benötigst zum Spielen also das Regelbuch »Fate Core System – Deutsche Ausgabe«: ein Universalsystem für narratives Rollenspiel, bei dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen.

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EAN: 9783958670587

uhrwerk verlag bestien ungeheuer markerset

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Von der Ankuuma-Krabbe über Gargoll und Moumokari bis zum Zyklop finden sich in Bestien & Ungeheuer - Kreaturen von Lorakis zahlreiche Wesen, mit denen Abenteurer ihre Kräfte messen können. Um all diese Kreaturen auf Ihrer Tickleiste darzustellen, finden Sie in diesem Set passende Marker, um die Handhabung von Kämpfen noch weiter zu vereinfachen. Dieses Set enthält: Über 150 doppelseitig bedruckte Marker mit Illustrationen sämtlicher Wesen aus Bestien & Ungeheuer - Kreaturen von Lorakis. Mit Hilfe dieser Marker können die Kreaturen aus dem Band auf Tickleiste oder Bodenplan dargestellt werden, sodass Sie stets die Übersicht behalten. Ein Dutzend doppelseitig bedruckte farbige Ringe, die um die Marker herumgelegt werden können, um bestimmte Zustände anzuzeigen. In Kombination mit über 50 kleinen einfarbigen Markern können auf der Tickleiste die Intervalle, zu denen bestimmte Zustände wie „Brennend“ wirken, optimal abgebildet werden.

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EAN: 9783958670303

uhrwerk verlag die flammensenke

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Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren Wo tief im Osten Pash Anars die Sonne eine Welt aus schroffen Gebirgszügen, Felstrümmern und Schluchten verbrennt und das Flackern der Vulkane den nächtlichen Horizont erhellt, dort liegt die Flammensenke, das Land der tausend Gefahren. Hier wälzen sich Flüsse aus Feuer knisternd und knackend durch den roten Fels und ergiessen sich in bodenlose Abgründe oder in Seen aus geschmolzenem Gestein. Im Windschatten der Felsen liegen Riesensalamander auf der Lauer, hungrig und giftig, und beobachten jeden Reisenden aus unergründlichen Augen. Wesen aus Russ und Asche gehen im Dunkel auf die Jagd, die Stämme der mysteriösen Feuerläufer verfolgen undurchsichtige Ziele. Glutbullen, Mantikore und Vulkandrachen gebärden sich nicht nur als die Herren der Senke, sondern sie sind es auch. Unermessliche Reichtümer erwarten denjenigen, der den Mut aufbringt, sich seinen Weg durch endlose Felsenlabyrinthe zu erkämpfen, der Senkentyrannen und ihren Schergen ein Schnippchen schlagen kann, der furchtlos magische Portale durchschreitet und der sich von den Geschichten über die Bestienberge nicht Bange machen lässt. Felsenfestungen, abgeschiedene Klosterburgen, Tempel uralter Götter, Schatzkammern aus dem legendären Reich Lurogosh – all diese Orte bergen ihre eigenen Geheimnisse. Unsterblicher Ruhm wartet hingegen auf den, der eine der legendären zwölf rotgoldenen Städte entdecken kann, deren vieltausendjähriger Schleier erst jüngst gelüftet wurde. Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der lebensfeindlichen Region zwischen Farukan und der Smaragdküste widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen zum Streit der Lamassu und dem göttlichen Frevel, der die tödliche Flammensenke erschuf, zu den legendären rotgoldenen Städten und dazu, wie man sie entdecken kann. Weiterhin enthält der Band zahllose weitere Abenteueraufhänger, die eine Reise in die Senke zu einer einzigartigen Herausforderung machen, in der echte Helden sich beweisen können. Die Spielhilfe enthält neue Monster und zwei ausgearbeitete Abenteuer, die einen unmittelbaren Einstieg in die Flammensenke bieten: In Der Vulkan des Todes müssen die Abenteurer nicht nur beweisen, dass ihnen die Entdeckung einer rotgoldenen Stadt gelingt, sondern auch, ob sie mit heiler Haut davonkommen, um davon erzählen zu können. Im schwarzen Labyrinth wagen sie sich dagegen tief in der Flammensenke in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen

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EAN: 9783958671072

uhrwerk verlag ungebrochen

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Zwischen Riesheim im Westen und Schädelgrund im Osten liegt eine der gefährlichsten Grenzen in ganz Dragorea. Hier, wo der Arkenir ein schimmerndes Band durch die Landschaft zieht, liegen drei Länder, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten: Zwingard, Termark und die Blutgrasweite. Zwingard, das Land der tausend Burgen, Heimat ehrenvoller Krieger, wandernder Legendensänger und geheimnisvoller Druiden, hält seit tausend Jahren Wacht über Dragoreas Süden. Von den Schmieden Sarfirsts bis zu den geschmückten Strassen der Hauptstadt Sunnafest, von der umstrittenen Grenze zu Midstad bis zu den gewaltigen Festungen im Süden erstreckt sich ein Reich, das durch stetigen Bedrohung zusammengeschmiedet wurde. Aber auch hier gibt es Zwist und Gefahren: Anhänger von Altem und Neuem Weg ringen um Einfluss, Wyvern stossen aus den Berghängen auf ihre Opfer herab, und niemand weiss, welche Pläne die geheimnisvollen Bewohner des Vanforstes im Herzen des Landes haben. Termark war einst ein Teil Zwingards, doch heute ist nicht viel geblieben. Aus den Ruinen eines zerstörerischen Angriffs erhob sich ein gespaltenes, verheertes Land, regiert von Kriegsfürsten und marodierenden Banden. Ob in der Portalfeste von Aldentrutz oder in den Strassen von Garstal: Wenn auch manche nach der Wiederherstellung von Recht und Ordnung streben, ist Termark doch letztlich der Spielball streitender Interessen, die miteinander um Einfluss zwischen den Resten eines einstmals stolzen Reiches kämpfen. Zwingard und Termark eint aber die ständige Gefahr: Südlich des Arkenir nämlich liegt ein Land, das seinem Namen alle Ehre macht – die Blutgrasweite, Heimat der Orks, der Feinde aller Völker. Kaum jemand, der die endlosen Savannen betreten und die gleissende Sonne des Landes gespürt hat, kehrte von dort zurück. Jahrtausende unter orkischem Einfluss haben die Blutgrasweite verdorben, verändert, verdreht. Gewaltige Orkschwärme durchziehen sie und konkurrieren miteinander um Platz und Nahrung. Und gelegentlich schliessen sie sich zusammen und ziehen als gewaltiges Heer gen Norden. Noch ist die Grenze ungebrochen. Doch Gnade den Völkern von Dragorea, wenn sie fällt. Ungebrochen ist ein Quellenband für das Rollenspiel Splittermond, in dem die drei unterschiedlichen Länder in Dragoreas Südosten beschrieben werden. Spieler wie Spielleiter erhalten hier zahlreiche Informationen über die Länder, ihre Bewohner, Kultur, Konflikte, Geheimnisse, Mythen und Abenteuer. Der Band enthält alles, was notwendig ist, um Zwingard, Termark und die Blutgrasweite zum Leben zu erwecken.

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EAN: 9783958671508

uhrwerk verlag mutant genlabor alpha

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19.1.2278, 15:47, Tierversuch 766532413B. Testobjekt Cassius 09, Felis Sapiens. Das Testobjekt verstarb erneut auf dem Operationstisch. Die Überreste werden zur Konservierung und Dokumentation verschickt. Während der grossen Apokalypse floh die Menschheit in die Tiefen der unterirdischen Enklaven. In Genlaboren versuchten Forscher eine neue Lebensform zu erschaffen, indem sie menschliche und tierische DNS kombinierten. So entstand ein Tier, das intelligent und stark genug war, in der zerstörten Welt zu überleben. Die Enklaven sind gefallen, doch der Kampf der Tiere um ihre Freiheit hat erst begonnen. Mutant: Genlabor Alpha ist eine eigenständige Erweiterung zum preisgekrönten Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Macht euch bereit für die (R)evolution der pelzogenen Mutanten! Inhalt: Neue Regeln, Rollen für SC, Fertigkeiten und Kräfte für Tiermutanten. Die Erweiterung enthält alle Regeln, dir ihr zum Spielen braucht! Eine detaillierte Beschreibung des Paradiestals, das Gebirgstal, in dem die Tiere gefangen gehalten werden. Eine Beschreibung der geheimnisvollen unterirdischen Anlage, die das Labyrinth genannt wird, wo die Wächter hausen. Die vollständige Kampagne Flucht aus dem Paradies, in der die Spieler Tiere darstellen, die um ihre Freiheit kämpfen. Einzigartige strategische Spielregeln, mit denen die Spieler wirklich die Kontrolle über den Widerstand übernehmen und seine Missionen planen. Eine Übersicht, wie die mutierten Tiere durch die Zone reisen können, wenn sie entkommen, so dass sie sich den menschlichen Mutanten aus Mutant: Jahr Null anschliessen. Sucht in der hierin enthaltenen Kampagne nach einem sagenumwobenen Ort namens Eden und erlebt dort ein episches Finale.

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EAN: 9783958671546

uhrwerk verlag im zeichen der

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Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte. Auf den Spuren einer verheissungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreissen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen.

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EAN: 9783958670495

uhrwerk verlag oasen technik

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Dieser Band enthält den Quellenband „Oasen & Technik“ sowie drei Szenario-Hintergründe für Coriolis – Der Dritte Horizont: Artefakte & Technologien enthält geheimnisvolle Artefakte und mächtige Fraktionstechnologie sowie neue Technologien wie den Überlebenskokon, den Symmetrie-Helm und die Skarabäus-Panzerung. Ausserdem wird in diesem Buch das geheimnisvolle Volk der Drakoniter ausführlich beschrieben. Jina ist ein säuregeschwängertes Höllenloch zwischen den tiefen Wäldern Kuas und den glühenden Ödlanden Lubaus. Dort gibt es nur eine einzige Kolonie: Arams Kluft. Die Kolonie ist eine Bergbaustation für Bauxit und andere Mineralsalze und voller Bergwerksbesitzer, die um Macht und Einfluss kämpfen. Die Hamurabi-Portalstation sieht von aussen aus wie jede andere Portalstation, ein einsamer Klotz aus düsterem Metall und blinkenden Lichtern. Doch im Inneren lauern in den heruntergekommenen Gängen und spärlich beleuchteten Hallen lauter Intrigen, Abenteuer und Gefahr. Unter der sengenden Sonne und in beinahe unerträglicher Hitze geht das Leben auf Lubau seinen Gang. Nomadenkarawanen, Entdecker von der Zenith und altertümliche Kultisten stellen sich täglich den Herausforderungen, die das Leben auf dem unwirtlichen Planeten ganz nah an Kua stellt. Sie alle treffen sich in der Mahanji-Oase, um der erdrückenden Hitze zu entkommen, Handel zu treiben und Ränke und Intrigen gegeneinander zu schmieden.

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EAN: 9783958671683

uhrwerk verlag hutjagd

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Alle fünf Jahre treffen sich die besten Kapitäne der Sturmkorsaren in einem kleinen Dorf an der Küste Pashtars zu den Korsarenspielen. Bei diesem Wettstreit messen die Schiffsbesatzungen auf friedliche Weise ihre Kräfte, beweisen ihre Überlegenheit gegenüber anderen und regeln ihre Konflikte. Dabei wird gerauft, getrunken, über Balken balanciert und ermittelt, wer der beste Segler ist. Doch der Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Hutjagd: Eine Nacht lang gilt es, möglichst vielen Rivalen die Kopfbedeckung zu stehlen und dabei den eigenen Hut zu verteidigen. Wer am im Morgengrauen die meisten Hüte erbeutet hat, ist der ungekrönte König der Sturmkorsaren. Nur für einen geht es hierbei um mehr als nur Anerkennung und Respekt, denn Bijan Einauge hat bei den letzten Spielen nicht nur sein linkes Auge eingebüsst ... Hutjagd ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurze und spielfertig aufbereitete Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden. Ort: Jamshanaar (Pashtar) Zeit: 991 LZ Heldengrad: 2

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EAN: 9783958671775

amrun verlag drei br der

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3 Brüder - 2 Freunde - 1 LeicheDass Jürgen, der ältere Bruder von Carsten und Holger, präzise wie ein Uhrwerk von Notlage in Notlage schlittert, ist bekannt. Dass er seine Frau mit einem Fleischklopfer erschlägt, ist allerdings neu. Als er seine Brüder um Hilfe bittet, ihm bei der Beseitigung der sterblichen Überreste zu helfen, stimmen diese widerwillig zu. Doch damit beginnen ihre Probleme erst so richtig: Denn sowohl die zwei Freunde, die sie bei der Entsorgung der Leiche unterstützen sollen, sowie die mysteriöse Anja, deren Schönheit lediglich von ihrer Durchgeknalltheit übertroffen wird, sind keine grosse Hilfe. Im Gegenteil, mit jeder verstreichenden Minute eskaliert die Situation ein Stück mehr.Und es wird doch nicht so schwer sein, ein Tier mit K zu nennen?37 freie Leitungen - 3 Brüder - 0 Durchblick

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EAN: 9783958693050

schwabe verlagsgruppe ag verlag in

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«Ich und mein gelähmtes Fleisch sind Teil eines künstlichen Systems geworden. Das klingt brutal. Mildernd kann man immerhin sagen, alles läuft so perfekt wie ein Schweizer Uhrwerk.» Sonja Balmer Seit 2001 weiss Sonja Balmer, dass die Lähmungserscheinungen und Atembeschwerden, an denen sie schon länger leidet, einen Namen haben: Die heute 36-Jährige leidet an Amyotropher Lateralsklerose (ALS). Diese unheilbare neurologische Erkrankung führt in einem langsam fortschreitenden Prozess zu irreversibler Muskellähmung einschliesslich der Atemmuskulatur und endet tödlich. ALS ist selten: Jährlich erkranken ein bis drei von 100 000 Menschen. Doch der dramatische Verlauf und berühmte Betroffene wie der Physiker Stephen W. Hawking oder der Maler Jörg Immendorff haben die Krankheit bekannt gemacht. Sonja Balmer gehört zu den ganz wenigen Menschen, die schon seit vielen Jahren mit ALS leben. Nach ihrem Entschluss, alle heute verfügbaren Mittel und Methoden der modernen Medizin und Pflege zu beanspruchen, ist das bittere Ende aufgeschoben, aber nicht aufgehoben. Das Weiterleben in dieser gefahrvollen Warteschlaufe unbekannter Länge ist eine nicht alltägliche Erfahrung, die Sonja Balmer anschaulich schildert. Sonja Balmer ist am ganzen Körper gelähmt, wird künstlich ernährt und ist nach einem Luftröhrenschnitt ständig auf eine Beatmungsmaschine angewiesen. Wie geht sie mit dieser Abhängigkeit um – von Menschen in der Pflege, von Maschinen? Wie erlebt sie das Gesundheitssystem und seine Akteure? Welche Möglichkeiten für ein selbstbestimmtes Leben gibt es noch für sie? In aller Offenheit spricht Sonja Balmer über ihre Nöte und wenigen Freuden. Das Buch geht auf Gespräche zurück, die Sonja Balmer mit dem Neurologen Gerhard Jenzer führte. Er hat aufgezeichnet, was sie ihm berichtete. Diesen Innenansichten ist eine ausführlichen Einleitung vorangestellt, in der Gerhard Jenzer zusätzliche Informationen zu Krankheit und Therapie liefert und vor dem Hintergrund seiner reichen Erfahrung als Arzt eigene Gedanken zur Thematik entwickelt. Das so entstandene eindrückliche Zeugnis zeigt, was es heisst, der modernen Medizin das Überleben zu verdanken und gleichzeitig im System von Pflegemassnahmen und Apparaten gefangen zu sein.

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EAN: 9783796524431



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